Les fonctions exécutives en écriture : Attention !
Un jeu pour écouter, réfléchir… et ne pas répondre trop vite !
Attention ! est un jeu de cartes conçu pour travailler l’attention, l’inhibition, la flexibilité cognitive et la mémoire de travail.
Le principe est simple : l’enfant observe une carte animal, doit vérifier si elle répond à une consigne… puis réaliser le bon geste.
Mais très vite, les règles se multiplient, se croisent ou s’inversent. Il ne suffit plus de connaître la réponse : il faut se souvenir de la règle, sélectionner l’information utile et résister à l’envie de répondre trop vite.

Le matériel
Le jeu comprend plusieurs familles de cartes :
- 40 cartes animaux ;
- 8 cartes gestes : frapper dans les mains, lever la main, mettre les mains sur la tête, toucher son oreille, faire « chut », taper du poing sur la table, toucher son nez, lever les deux pouces ;
- des cartes consignes sur les sons : contient le son « a », « ou », « i », « o », « on »… ;
- des cartes portant sur les caractéristiques des animaux : vole, nage, marche, a 2 pattes, a 4 pattes… ;
- des consignes négatives : ne vole pas, ne nage pas, ne contient pas le son « a »…
- des cartes orthographiques de niveau 2, repérées par une ★.
Les cartes ★ demandent à l’enfant de se représenter le mot écrit : par exemple commence par une voyelle, contient la lettre e, contient une lettre muette ou contient deux voyelles différentes.
Comment jouer ?
Commencez par choisir une carte consigne et une carte geste.
Par exemple : Contient le son « a » + lever la main.
Présentez ensuite les cartes animaux les unes après les autres. Pour chaque animal, l’enfant doit d’abord le nommer mentalement ou à voix haute, vérifier s’il répond à la consigne, puis effectuer le geste demandé uniquement lorsque c’est le cas.
Ainsi :
- chat → l’enfant lève la main ;
- hibou → il ne fait rien ;
- girafe → il lève la main.
Au début, laissez quelques secondes de réflexion. Puis, lorsque la règle est bien comprise, les cartes peuvent s’enchaîner plus rapidement.
L’objectif n’est pas d’aller vite à tout prix : il faut surtout attendre d’avoir traité l’information avant d’agir.
Niveau 1 - Une règle, un geste
C’est la façon la plus simple de découvrir le jeu.
Choisissez une consigne et associez-lui un geste :
Vole → frapper dans les mains
ou
Contient le son « ou » → toucher son nez
L’enfant réalise le geste lorsqu’un animal correspond à la consigne et ne fait rien dans les autres cas.
On peut commencer avec une dizaine de cartes animaux, puis augmenter progressivement leur nombre.
Niveau 2 - Répondre dans les deux cas
Cette fois, l’enfant doit toujours répondre, mais pas de la même manière.
Par exemple :
Contient le son « a » → lever la main
Ne contient pas le son « a » → taper du poing sur la table
Il n’existe donc plus de situation où l’enfant peut simplement attendre : pour chaque animal, il doit déterminer quelle réponse choisir.
On peut faire la même chose avec :
Vole → frapper dans les mains
Ne vole pas → toucher son oreille
ou :
Nage → mains sur la tête
Ne nage pas → deux pouces en l’air
Le jeu sollicite alors davantage l’inhibition : il faut empêcher le premier geste de partir lorsque la seconde règle s'applique.
Niveau 3 — Deux règles à retenir
Choisissez maintenant deux consignes différentes, chacune associée à son geste.
Par exemple :
Contient le son « o » → toucher son nez
A 4 pattes → lever la main
L’enfant doit garder les deux associations en mémoire pendant que les animaux défilent.
Un animal peut parfois répondre aux deux critères : dans ce cas, les deux gestes doivent être réalisés.
On peut ensuite utiliser trois associations si l’enfant est suffisamment à l’aise. C’est là que le jeu devient particulièrement intéressant : la difficulté ne vient plus seulem
Et pour compliquer encore un peu…
Les cartes négatives constituent un excellent moyen d’augmenter la difficulté :
- Ne vole pas
- Ne marche pas
- Ne contient pas le son « i »
Elles obligent l’enfant à vérifier une information puis à inhiber la réponse intuitive.
On peut également changer les associations en cours de partie.
Par exemple, pendant quelques cartes : Nage → lever la main
Puis annoncer : Attention, ça change ! Nage → toucher son nez.
L’enfant connaît toujours la réponse… mais l’ancien geste risque de revenir tout seul.
C’est précisément ce que l’on cherche à travailler.
Les cartes ★ : le niveau orthographique
Certaines cartes portent une étoile ★.
Elles ne peuvent plus être résolues uniquement en écoutant le nom de l’animal. L’enfant doit avoir accès à son orthographe ou parvenir à se représenter mentalement le mot.
Par exemple :
Contient la lettre « o » ★
Ces cartes sont donc destinées aux enfants qui commencent à être suffisamment à l’aise avec l’écrit.
Elles permettent aussi de faire une distinction intéressante entre ce que j’entends et ce que j’écris. Ainsi, une consigne comme : Contient le son « o » ne demande pas le même travail que : Contient la lettre « o » ★
Quelques idées de parties
Il n’est absolument pas nécessaire d’utiliser toutes les cartes à chaque fois. Pour une séance courte, choisissez par exemple 10 à 15 animaux, deux gestes et une ou deux consignes.
Avec un enfant débutant, privilégiez des règles très différentes :
- Nage → lever la main
- A 4 pattes → taper sur la table
Avec un enfant plus à l’aise, rapprochez volontairement les règles ou ajoutez une négation :
- Vole → mains sur la tête
- Ne vole pas → toucher son nez
Puis introduisez les cartes ★ lorsque l’orthographe peut devenir elle-même l’objet de l’attention.
Et si l’enfant se trompe ?
Pas besoin d’interrompre longuement la partie.
Une erreur peut simplement devenir l’occasion de demander :
- « Qu’est-ce que tu devais regarder ? »
- « Quelle était ta règle ? »
- « Et quel geste allait avec ? »
Il est souvent plus intéressant que l’enfant retrouve lui-même l’endroit où il s’est trompé : a-t-il mal identifié l’animal ? oublié la consigne ? confondu les gestes ? répondu trop vite ?
Attention ! n’est pas un jeu de connaissances sur les animaux. Les animaux ne sont ici que le support d’un petit défi exécutif :écouter, garder la règle en tête, choisir… puis seulement agir.
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Le kit comprend 40 cartes "animaux" + 8 cartes "action" + 24 cartes "attention"
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Pourquoi travailler ces fonctions pour mieux écrire ?
Écrire ne consiste pas seulement à savoir former des lettres ou connaître l’orthographe des mots. À chaque instant, l’enfant doit garder une consigne en tête, sélectionner les informations utiles, empêcher certaines réponses automatiques et passer d’une tâche à une autre. Ce sont précisément des fonctions exécutives : mémoire de travail, inhibition et flexibilité cognitive. Elles participent au contrôle de l’attention et à l’organisation de l’action.
Lors d’une recopie, l’enfant doit regarder le modèle, retenir quelques lettres ou quelques mots, revenir sur sa feuille, retrouver l’endroit où il en était et résister à la tentation de recopier trop vite ou de repartir du mauvais endroit. La mémoire de travail permet de conserver temporairement ce qui vient d’être lu ; l’attention aide à sélectionner l’information pertinente ; l’inhibition évite certaines réponses impulsives ; la flexibilité permet les allers-retours entre modèle et feuille.
En dictée, il faut maintenir en mémoire ce qui vient d’être entendu tout en segmentant la phrase, rechercher l’orthographe des mots, appliquer des règles grammaticales et continuer à écrire. Plusieurs traitements doivent donc être coordonnés en même temps. La mémoire de travail occupe ici une place particulièrement importante : parmi les fonctions exécutives étudiées chez l’enfant, c’est celle dont le lien avec les performances en écriture ressort le plus régulièrement.
En production écrite libre, la difficulté augmente encore : il faut trouver des idées, les organiser, construire une phrase, choisir les mots, orthographier, écrire lisiblement, relire et éventuellement modifier ce qui vient d’être produit. L’enfant doit régulièrement passer d’un niveau à l’autre : qu’est-ce que je veux dire ? comment vais-je l’écrire ? est-ce que ma phrase fonctionne ? où en suis-je ? La flexibilité cognitive intervient dans ces changements de point de vue et de stratégie ; l’inhibition aide à ne pas écrire immédiatement la première idée venue et à écarter une formulation ou une orthographe inadaptée.
Plus le geste graphique et l’orthographe deviennent automatisés, plus ils libèrent des ressources cognitives pour la compréhension, la planification et la rédaction. À l’inverse, lorsque chaque lettre, chaque mot ou chaque règle demande encore beaucoup d’effort, les ressources disponibles sont rapidement saturées. Les travaux sur l’écriture montrent depuis longtemps cette compétition entre transcription, mémoire de travail et production du texte.
C’est ce que cherche à entraîner Attention ! de manière ludique : écouter ou observer, garder une règle active, ne pas répondre trop vite, changer de règle lorsque c’est nécessaire et produire la bonne réponse au bon moment. Ce ne sont pas des exercices d’écriture au sens strict, mais les mécanismes sollicités sont aussi ceux dont l’enfant a besoin lorsqu’il copie, écrit sous dictée ou produit son propre texte.